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Home » General » eSports: uma cultura que não para de crescer

Home » General » eSports: uma cultura que não para de crescer

eSports: uma cultura que não para de crescer

Last updated : 22 October 2025

By TheLearnist

Os jogos e os eSports percorreram um longo caminho. Desde o seu modesto início em 1958 até à adoção generalizada nos anos 80, os eSports e os jogos conquistaram a imaginação de milhares de milhões de jogadores e, com isso, uma enorme audiência global que assistia a transmissões em direto. Os factos e os números por detrás dos jogos e dos eSports são impressionantes, e o impacto cultural é inegável.

Os jogos seriam um estudo de caso fascinante para os antropólogos culturais. Todos recordam com nostalgia a Atari, mas ela remonta a quando William Higinbotham criou um jogo de ténis num osciloscópio no final dos anos 50, e agora vejam o quanto avançamos! Os jogos já não são um passatempo para as aborrecidas manhãs de sábado. Os eSports são agora uma indústria multibilionária, e há muito dinheiro em jogo nestes jogos.

O Mercado Global de eSports

Os números por detrás dos eSports são realmente impressionantes. Embora alguns possam ironizar e dizer que os eSports não são “reais”, o facto é que os eSports estão a atrair o mesmo público que os desportos físicos e, com isso, as mesmas culturas. Dos fãs e seguidores às apostas em spread, os eSports legitimaram-se. Em plataformas como a Betway, por exemplo, as pessoas de moçambique podem apostar nos jogos de futebol ou joga bets sem sair de casa.

Ninguém que teve os seus primeiros “Jogos de TV” nos anos 80 poderia alguma vez imaginar os números e a influência que os jogos de consola dariam ao mundo, e cresceram o suficiente para serem cobertos pelas plataformas de apostas.

3,2 mil milhões de pessoas não podem estar erradas

Alguém pode nunca ter imaginado, mas existem bem mais de 3 mil milhões de jogadores ativos. Isto representa 40% da população global! Só no Brasil, o mercado de games é o que mais cresce. O público, pessoas que assistem e transmitem eSports em direto, atinge uns impressionantes 640 milhões de pessoas. Isto é maior do que a NHL e a NBA. Combinados.

E a dimensão do mercado de eSports em 2024 era de uns impressionantes 2,13 mil milhões de dólares. Com números como estes e a cultura que os acompanha, os jogos e os eSports podem reivindicar o seu espaço entre os desportos “legítimos”.

Os Maiores Jogadores do Jogo

Então, qual dos jogos constitui a base dos eSports?

O League of Legends ainda domina. League of Legends pode atrair audiências maiores do que o Super Bowl (e isto sem o espectáculo do intervalo!). A grande final entre T1 e BLG atraiu mais de 190 milhões de horas de exibição durante o torneio – e isto sem contar com o mercado chinês.

Num respeitável segundo lugar está o Dota 2. O prémio total de 2021 para o campeonato mundial de Dota 2, The International, atingiu mais de 40 milhões de dólares. Embora o Dota 2 esteja a perder parte da sua quota de mercado, ainda é um dos maiores jogos de eSports do mercado.

Em terceiro lugar, temos o Counter-Strike 2. Ou CS:GO, se for da velha guarda. É tático, baseado em habilidades e implacável. O Counter-Strike 2 é estudado da mesma forma que os fãs de xadrez estudam Magnus Carlsen e Hikaru Nakamura.

O belo jogo vem em quarto lugar, EA Sports FC. Ou simplesmente “FIFA” se joga este jogo desde o seu lançamento em 1993, quando FIFA International Soccer chegou à Sega Mega Drive/Genesis e Super Nintendo.

Depois, temos o Fortnite, o Rocket League, o Valorant e o Overwatch. Embora não sejam tão grandes como os outros, estes jogos atraem milhões de visualizações e ainda mais jogadores.

A crescente cultura dos eSports

Sábado de manhã, verão de 1984: estava sentado no tapete a jogar os seus videojogos sozinho. Se tivesse sorte, teria um amigo que poderia vir jogar partidas para dois jogadores. Quatro décadas depois, a evolução é surpreendente. Os “Jogos de TV” deram lugar aos “Jogos de PC”, que deram lugar aos jogos online. Surgiram as consolas dedicadas e, agora, aqui estamos nós, com mais de 500 milhões de consolas PlayStation vendidas em todo o mundo entre 1994 e 2024, e a Nintendo a aproximar-se de quase mil milhões de unidades. Mas saíram na frente, lançando a sua primeira consola em 1983.

A questão é que já se venderam mais de mil milhões de consolas desde que os jogos conquistaram a consciência do público. E, juntamente com isso, o público veio e tornou-os seus. Chats em transmissões em direto, afiliação a equipas, apostas paralelas, produtos e até patrocínios corporativos: os eSports não são domínio do nerd antissocial. Muito pelo contrário. O jogador profissional de eSports pode ter uma vida bastante confortável a jogar. E, sinceramente, num mercado tão competitivo, porque não haveriam de o fazer?

O que trará o futuro?

Não é inconcebível pensar que isto é apenas o início, e talvez seja. Seria difícil imaginar como a tecnologia pode melhorar. Temos comunicações globais instantâneas e o streaming online é em tempo real. A tecnologia amadureceu. Esta é uma ótima notícia para os programadores. Agora, os enredos, a jogabilidade, as estratégias e outros elementos que tornam os jogos divertidos de ver e jogar podem ser explorados.

E com esta jogabilidade mais envolvente, podemos esperar números ainda maiores de participação do público, e o futuro dos jogos e dos eSports parece mais promissor do que nunca.

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